动画技术简介,三种主要类型的动画

18-06-13

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动画技术简介,三种主要类型的动画


  动画肯定已经出道以来在20世纪初的几十年中走过了漫长的道路。 多年来没法比动画师所使用的技术,把人物和故事的生活有所改善,但仍存在三个主要类型:传统动画,停止运动,和计算机。
  主要有三种形式的动画之间的差异显着,牛耳教育整理的资料详细介绍如下:
  传统动画
  在大致相同的时间到达现场真人动作,传统的动画电影初期以来原油图纸和实验的叙述的确走过了很长的路要走。 传统动画首次亮相于1906年,一个短片,具有不同的面部表情。 流派允许因一帧一帧操作的图纸和插图动画运动的错觉。 虽然计算机技术帮助动画师在他们多年来的努力,一部动画电影来生活的基本手段基本上保持不变。
  证明在20世纪20年代初的普及CEL-动画过程,确保不再有动画师绘制一遍又一遍相同的图像的技术流派的骂名翻红 - 通过“CELS”包含一个字符或物体的动作,可以放置在静止背景之上。 在1937年的“白雪公主和七个小矮人的发布,标志着传统动画电影第一次开始认真对待好莱坞电影界和观众的一致好评。
  在之后的几年中,传统的动画电影依然流行在电影院在世界各地-野生成功的流派,得到制片人的机会来打破出的模具从时间到时间(即1972年的弗里茨的猫成为的第一个动画功能来土地一个“X”评级)。 迪斯尼的统治比2D动画领域已经保证,他们的名字已经成为动画电影的代名词,虽然它是肯定值得指出,一些最流行 的动画片从最后几十年的夫妻都来从其他工作室(包括该淘气电影 , 比维斯和对接头美国 , 土地在时间序列)。
  停格动画
  远不如普遍,另一方面,是停格动画。 停止运动其实早于传统的手绘动画:在1898年的第一次尝试, 矮胖马戏团 ,被释放。 但是停止运动动画的功能从来没有相当设法争取的2D同行的一致好评和广泛的吸引力。 毫无疑问,停止运动动画的成功的最大障碍是其耗费时间的性质,动画师必须移动一个对象的时间来模仿运动的一帧。考虑到电影一般包含每秒24帧,它可能需要几个小时,捕捉到短短几秒钟的镜头价值。
  发布于1926年(德国艾哈迈德王子历险记 ),虽然第一全长停止运动卡通流派的最广泛的接触是在20世纪50年代的释放的古比电视系列。 这一点后,停格动画开始到可以看到少一个花哨的时尚和更多的作为一个可行的替代手绘动画-与1965年的威利·麦克贝恩和他的魔术机 ,由传说中停止运动双雄亚瑟兰和朱尔斯·巴斯美国内生产的第一个完整长度的电影停止运动。
  仅在20世纪60年代和70年代的的兰/低音圣诞特价突出停止运动动画的日益普及,但它是内停止运动特效领域,巩固了其作为一个宝贵的资源使用量的增加 - 乔治卢卡斯的星球大战电影和开创性的工作,在他的特效公司工业光魔设定一个标准,其余行业奋斗,以配合。
  后期,已经停止运动,失去了很多它的色泽在电脑动画翻红之后,但回潮的东西在过去的几年中已经看到流派-像卡洛琳的普及,电影和神奇先生福克斯确保停止运动可能会在今后的岁月里继续忍受。
  电脑动画
  它成为了一个无孔不入,无所不包力的电影界之前,电脑动画主要是用来作为一种工具,以提高他们的传统构思的特效工作由电影制片人。 因此,计算机生成的图像有节制地使用在70年代和80年代- 1982年的开创,标志着第一次它被用来在一个完整长度的一个广泛的基础上。
  在1986年大幅提升电脑动画皮克斯的第一部短片, 小商Luxo -先后获得最佳动画短片提名的释放证明,电脑可以提供更多的不仅仅是幕后的特效支持。 逐步让人大跌眼镜的计算机生成图像的性质体现在硬件和软件的复杂性增加,与1991年的“终结者2:审判日和1993年的侏罗纪公园站在计算机能够作为具有里程碑意义的例子。
  直到皮克斯在1995年发布了世界上第一个电脑动画的功能, “玩具总动员” ,观众和高管们第一次开始看到技术提供的可能性,它是不长,在其他工作室开始之前吵着要进入的CGI的游戏。 三维计算机生成的卡通形象外观,立即向他们的成功在其2-D,观众发现自己令人瞠目结舌的视觉效果逼真的图像和新奇的呆若木鸡。

  虽然皮克斯的计算机生成的景观仍然是无可争议的冠军,有肯定是大量的流派同样成功的例子,在最近几年-例如,与全球史莱克系列耙远远超过200亿美元。 它也不可能淡化阿凡达 “令人难以置信,高居榜首成功的意义。这部影片 - 它拥有迄今为止最令人印象深刻的电脑动画的视觉效果 - 很可能会设置一个新的标准,未来CGI重电影将很难匹配。

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