手机游戏这四年:我们的失败与伟大

17-07-31

Permalink 02:33:46, 分类: 幸福时光

手机游戏这四年:我们的失败与伟大

从萌发走向成熟,只花了4年时间,这是中国手机游戏行业的成长速度。

2013年,在腾讯移动游戏业务上线前夕,触控科技创始人陈昊芝预测:“微信游戏很可能创造月入5亿元的奇迹。” 在那之后,手机游戏进入了最好的时代。从大公司出来创业的人,不用写商业计划书都能拿到300万-500万的投资;手机游戏几乎成为每个人手机上的标配,“开黑”成为最常听到的词汇,它甚至火热到让外界担心“过分沉迷”这事。

在这个年轻却快速发展的行业中,很多人的命运得以转折。一些人(如王信文)被命运垂青,一朝成名,拥有数十亿的身家;一些人如困兽般屡败屡战,在做砸了5、6款产品之后,终于翻身;还有一些人只为独立游戏的梦想而创业,最终却因此财务自由。

他们被手游改变,最终也塑造了这个行业。
看上去有些脆弱,但在过去几年,手机游戏仍然处在它的黄金发展期,而且至今仍保持强烈的增速。根据游戏工委的报告,2016年, 整个移动游戏市场收入为819.2亿元,增速接近60%。

腾讯是这个行业最难以忽略的厂商——除了市场份额之外,更值得一提的是其在市场培育、品类引导、开放合作上的一系列动作,这让行业受益颇多。在腾讯移动游戏四周年的时候,笔者与这个行业最成功的制作人、投资人、发行商以及记者进行了沟通,想了解他们对过往四年的所思所想以及他们眼中的未来。

如果你是手机游戏的玩家,或许也可以问自己:我究竟热爱什么游戏?我在游戏里又获得了什么?

盛大游戏副总裁-谭雁峰:

在游戏世界里,我经历过很美好的事情

我在2004年进入游戏行业,做过端游也做过页游,从2013年起开始做手游,那时手游才刚起步,算是转型手游比较早的一批人。我大学念的是机电工程,本来是要去造火车头的。但由于对于游戏的热爱,所以进入了这个行业,随着这个行业的快速发展,做成了一些项目,这是我觉得非常幸运的地方。

外界对游戏行业最常见的误解,相信大家都经历过,就是对游戏的各种妖魔化。曾经这个话题也让我跟我的朋友聊起工作的时候感到困惑,不过现在已经很淡定了。从进入游戏行业起,我就经历了很多这类事件,比如说,我经历过《热血传奇》被媒体称之为网络毒品的时代;经历过玩《魔兽世界》被所谓的教授进行网瘾治疗的时代,庆幸的是,现在大多人都已经把游戏当做一种正常的娱乐生活方式。

我在游戏世界里经历过很美好的事情,当年《龙之谷》端游火的时候,社交并没有像当今这么便利。游戏里,有一个小男孩和一个小女孩一起组队刷副本,日子久了就有了深厚的感情,但是谁也没率先挑破那层关系。他俩后来因为学习和生活的压力,也陆续离开了游戏,渐渐的也失去了联络。但在《龙之谷手游》推出之后,这俩位昔日的同学,竟然被朋友们拉到了一个共同的微信群里,还一起谋划着在游戏中进行新的冒险。由于二人感情依旧,因此朋友们专门为他们在游戏里办了一场婚礼。大家以为这就是很圆满的结局了,没想到他们把这段虚拟的感情延续到了线下,男孩子从海南飞到了东北,正式向女孩求婚。

现在我做游戏,最关心的是用户需求。我认为的好游戏,不是技术最牛的游戏,不是画面最好的游戏,也不是策划最有创新的游戏,而是最受用户欢迎的游戏。用户的需求是在不断变化和升级的,而能够持续满足用户需求的产品,才是好的产品。最不关心什么?好像很难有答案,好像什么都要关心,所以做游戏也很苦的对吧?如果重新创业,可能不会选择做游戏这条路。基于我之前提到的游戏行业变化的几个阶段,我认为现阶段游戏行业创业的门槛很高,难度很大,风险比较不可控。如果一定要选一个类型的游戏去做的话,我会选择即时战略类。

腾讯是绕不过去的话题,作为同行,对腾讯真是“又爱又恨”。爱是作为研发方,因为腾讯强大的分发能力,是合作方最好的保障。“恨”是作为发行商,腾讯是个巨大的竞争对手。开个玩笑。实际上我们跟腾讯的合作还不错,在今年3月份腾讯应用宝收入排名前10的游戏里面,盛大游戏的产品就占了3个,分别是《热血传奇》,《传奇世界》,《龙之谷》。目前这三款游戏的表现也很稳定。

个人比较喜欢《辐射避难所》这款游戏,无论精致的欧美画风,还是丰富的经营策略玩法,都给人一种很强的新鲜感。我们现在正与Bethesda开展着更紧密的合作,相信不久之后,相关产品就会与大家见面。

创享投资创始合伙人-贾珂:

游戏变成生活必需品,是我最大的成就感

2009-2010年,我在看整个TMT早期投资机会的时候,就把游戏放在最重要的领域,两年多的时间内,我们非常密集地在看游戏领域的机会,随着手机智能化,游戏在这个过程中也发生了明显的发展变化。

那时我们开玩笑说,中国手游的用户最多是三低人群,他们的特征包括低学历,低收入,低工作年限,例如工人,服务员及保安等;但现在基本上所有人都是在玩,这是非常大的变化,游戏也成为生活的必需品之一。这是我看游戏行业这么多年以来最大的一个成就感。

在我的经历中,2012到2014年这两三年,手游投资逐步升温。我从2010年开始到2013年上半年,对端游,手游,页游的研发商有布局型的投资。特别火热的是在2014到2015上半年,这段时间游戏发行代理金一路走高。在手游初期阶段,市场上基本没有版权金的概念;到2012年,国内发行商开始支付版权金及预付分成。在某些特定时期,发行商甚至可以开出超过5000万的高额版权金加预付分成。

在那之后,手游的竞争进入了一个新的阶段。

核心原因是在于,以腾讯、网易为代表的大企业开始规模化转入手游,也就是说真正的正规军开始进场,之前单笔300万到1000万天使投资的手游团队压力急剧增大,这是其一。

其二,整体的流量红利开始减少。2010年,单款手游月流水的天花板应该是600 万。但到2012年,有些游戏的单月流水开始突破两千万。行业群体不断扩张,大家都接受到了一波移动互联网的红利,月流水两千万到五千万的峰值被逐个击破。2013年8月,微信游戏上线,这个节点性的事件对整个手游行业产生了极大的影响。当时业内还开玩笑说,“微信上的一款游戏,如果是独立的研发公司,那么都可以被并购了。”每一次微信上线一款第三方游戏,都会造就一个5到20亿价值的并购标的。

2014年之后,大家预判说流量红利开始慢慢减少,流量获取成本持续加大,手游的天花板依旧存在。因为游戏属于内容产业,不确定性的风险问题是天然存在的。

创享投资是2014年9月份成立的,当时我作为创始合伙人清晰认识到游戏投资的趋势会很快开始变冷,这意味着CP团队的成功机会以及优秀制作人从大企业出来的愿望会快速降低。因此,我们当时非常快速的,在2014到2015年上半年投资优秀的CP团队,目前已有两家成功完成A股企业的并购,获得了不错的投资回报。

2012,2013年,我在游戏公司开董事会时,曾聊起到底中国娱乐业里面哪一个是最大市场?当时有人猜测游戏,有人猜测电影。现在看来游戏毫无疑问成为了最大的娱乐产业。去年整个中国游戏市场收入是1400亿,手游是800 多亿。其中《王者荣耀》的持续火热给手游市场收入带来了规模性的增长。若预判今年手游市场收入是1200亿,而2010年数据是20-30亿,那么在7年里整个手游市场规模整整翻了近50倍,我能经历并参与到这么一次波澜壮阔的行业发展中,真的觉得非常幸运。

今天的手游行业基本已经告别了草莽,很多手游制作其精细化和投入程度已经非常之高,对于很多用户来说这是最好的时代,但对于很多做游戏的人,现在是最需要勇气的时候。如果游戏创业者看到这篇文章,我希望第一他们能清楚认知到玩家对游戏品质已开始进入“消费升级”新阶段的趋势;第二游戏本质属于内容产业,请谨记创新是内容产业的核心。第三保持自身对行业趋势的独立判断,不要轻易跟随。而且现在很多大厂都有相应的资源和扶持计划,可以更多去利用好相关的资源,做好自己最擅长的部分。

我比较喜欢玩的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》,在《部落冲突》做到了工会副会长,这两款游戏都兼具社交性及游戏性。如果我能做一款游戏的话,希望是电竞游戏,但它其实是最难的。它十分考验流量,若没有500万以上DAU的话,很难做出规模。你匹配两分钟都匹配不到人,游戏也就无法进行了。而这件事情在国内,基本上我觉得只有腾讯能做到,也是腾讯最擅长的。

我最想成为刘炽平那样的人。作为缔造腾讯的高管之一,他低调务实却又能力卓绝,他为腾讯带来资本,运营,管理全方位质的提升,每年都在创造奇迹。在过去的十年,腾讯在游戏领域高速发展的同时,也几乎没有犯过战略级的错误。优质的产品和国内顶级的运营,带领腾讯从原先几十亿市值到如今过万亿市值的急速成长。我同样希望可以通过自己在资本/业务上的经验和积累帮助创享所投资的项目,在业务、资本和管理的全方面发展上贡献自己的价值,协助他们将创业公司做大做强。

木七七网络科技创始人-陆家贤:

独立游戏不是一个品类,而是一种思想

我进入游戏行业大约是08或者09年,以一个小市场的身份加入了上海维莱。然后一直不安分的各种折腾,干过运营、干过策划、做过网站站长…一直到2014年创立木七七的时候,才第一次进入手游这个领域。幸运的是,我们的作品《冒险与挖矿》在很多人看来是不错的独立游戏,而且也赚了一些钱。

其实,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,它是一种思想,是一种重视自我表达大于重视盈利的设计理念,这是我对独立游戏的理解。现在行业里有大量的人将独立游戏当成了一个标签在到处乱贴,单机游戏都叫独立游戏;不赚钱的联网手游也叫独立游戏;画面不好看叫独立游戏…所以现在的独立游戏你只要理解成是一个市场标签就可以。

如果不限定在联网手游的话,我喜欢的单机手游有很多:纪念碑谷:视觉错误的关卡设计;Limbo:黑白剪影画面;像素五月哭:像素版的鬼泣,手残也能打出无限连;瘟疫危机:你扮演病毒去毁灭全人类;Kingdom Rush:品质最高的塔防;Hero Emblems:故事情节最棒的单机三消游戏;Alto:画面清新克制,逼格很高的滑雪大冒险……

这其中我真的分不出高下。但是你会发现,每一款产品,都可以带给我们某一方面独特的体验。这是我所追求的优秀产品的方向,在和腾讯进行接触时,我发现他们对于极光计划产品的要求,也是这样的。所以后来,我们的《卡片怪兽》就以“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”这个独特点,和极光开始合作了。

这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了一条明路。所以,我觉得每一位在手游行业里混饭吃的同行,其实都应该某种程度上感谢开放的腾讯。

《冒险与挖矿》在2016年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我非常痛苦,可以说是职业生涯中最痛苦的时刻之一,到现在为止,我还清晰的知道当时我将车停在路旁,打电话听到同事跟我描述整个事情的来龙去脉之后,一个人默默的流着眼泪,在思考自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛苦,以及超过了带给他们的快乐了。

在《冒险与挖矿》之前,我制作的游戏最多只有200多个玩家,我亲手设计的网站一天最多也就2万人的访问,但是冒险与挖矿那时候有20多万的DAU,我发现自己已经没有办法同时兼顾那么多玩家的需求,在对他们意见的取舍上经常会判断错误了。后来,其实也就这样过去了,没什么豪言壮语,也没什么痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会因为自己今天的能力不足就放弃这个目标,因为我还在继续成长。

《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了,可以完全根据自己喜欢的口味来点了。

我大概会一直在木七七做下去,干到我干不动,或者它干不动为止吧。应该还是会持续的去做各种不一样的游戏。我还有很多好玩的玩法都没有尝试过呢。对行业的期许的话,大概就是希望整个行业形态再丰富一些,我们拥有全球最大的玩家群体,所以我们所创造的游戏类型应该也是整个世界最多的才对啊。

剑侠情缘手游制作人-王屹:

通过游戏把中华文化传播到更多的地方

我2004 年毕业就加入了游戏行业,从端游一直做到现在的手游。刚加入这个行业的时候其实基本没有什么概念,那时候国内网游也刚刚起步不算太久,从金山过去,才知道原来还有游戏策划这么个工作,当时就是单纯的很喜欢游戏。

金山很多人都对我的成长有比较大的影响,最大的当然是邹老大(金山集团CEO 邹涛),我基本算是他一手带出来的;金山外影响最大的是老徐(多益网络创始人徐波),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理性的思考问题都受了他很大的影响。

对我启发最大的手游应该是《神武》吧。从手游逐渐兴起,大家对于类端游的社会结构能否在手游中建立以及免费游戏的经济结构要如何进化其实存在很多的疑惑,《神武》应该是最早同时解决这两大关键问题的产品,我们在后面做《剑侠情缘手游》的时候从里面借鉴了不少设计理念。

这十几年来行业发展得非常快,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。从PC端到移动端虽然更换了使用平台,但是用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变,所以个人认为PC 端上被广泛证明过的游戏类别仍然会在较长的时间内占据手游的主体;但是移动端用户在操作习惯和使用习惯上是有变化的,年轻用户的需求本身也在发生变化,所以在这些品类中应该逐步会出现更多基于移动端习惯和需求的玩法,品类本身的界限也会逐渐模糊。

现在做产品,我最关心的是:用户的真实需求到底是什么,如何才能持续得到满足。最不关心的是运营数据,因为当我们一切以用户为中心持续优化产品、补充优质内容的时候,产品自然会有良好的数据表现。

行业的急速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获了很多,但到目前为止对我的人生轨迹并没有产生太实质的影响,对于自己,未来的目标很明确,就是在维护好目前项目之外,尽全力做好下一个产品,我们应该会尝试一下MMO(多人在线游戏)之外的其他品类;对于行业来说,虽然在制作品质、游戏性等不少方面我们仍然跟欧美、日本的先进水平有比较大的差距,但是在网游最核心的社会结构和经济体系方面已经走在了世界的前列,希望能够更快的看到国产网游在世界范围内获得更大的影响力吧。

一方面,游戏是文化的载体,我们希望能够通过游戏这种方式把中华文化传播到世界上更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐方式,随着整个社会物质水平的提升,我们希望能给玩家提供更多样化、高质量的社交和娱乐选择,提升整个社会的幸福感。

触乐网创始人-祝佳音:

大部分游戏开发者其实都有梦想

我是2013年底进入手游媒体行业的。其实在现在这个时间回头看当时,会发现很多东西都不一样了,变化太多也太大。在最初的时候,大家认为移动游戏是“独立游戏开发者”的机会,但现在我们已经看到资本是如何快速催熟一个行业的,这有利有弊。当然还有游戏变得越来越“重”,这也是上一条原因带来的。

我接触过一些行业外的人,他们对“游戏”这个东西很不了解,以至于没有什么特别靠谱的误解。行业内的,或者游戏玩家,我觉得最常见的误解是“游戏开发者们一心只为了赚钱没有梦想。”我不是说所有的游戏开发者们都有梦想,其中当然有不少是纯粹为了捞一笔钱的。

但是从我的接触来看,大部分游戏开发者其实都是有梦想,也都是爱游戏的。他们不是不知道自己在做什么,也不是不知道好东西应该是什么样子,他们要么让自己忘记一些东西,要么偶尔有点儿扭曲,要么找到一个让自己舒服的解决方法。我有时候觉得挺可惜的,当然你可以说这一切都是客观规律,说大家都不容易,但我就是觉得这样挺可惜的。

关于游戏媒体的未来,游戏行业媒体的定位和价值与“游戏平台”的关联程度要小于与“媒体形态”的关联程度。媒体正处于变革的时刻,未来的“媒体”到底是什么样子,谁也不知道,也许有一天大家又希望阅读更有深度的文章呢?也许有一天大家除了段子之外看不进任何东西呢?这都是有可能的,能干好自己顺手的事儿就不容易了。

触乐网现在口碑不错,可能我会说“触乐是在我的能力限制下,完全按我的喜好和设想构建的媒体”。我在做这件事的时候重视了我自己的想法,并努力抵抗尽量少妥协(这并不是说没有妥协)。其实这并不一定会让它成功,但至少在未来可能失败的时候,让我不会那么后悔。

如果要说我的梦想或者脑洞最大的想法,我希望做一个特别赚钱的产品,然后我就可以用赚来的钱造一个火箭,飞到太空里去看看。

腾讯移动游戏“极光计划”负责人-魏震:

中国手游市场已经进入“体验升级”的阶段

我加入手游行业是2012年, 2012年可以被看作是中国手游产业的加速爆发元年,一款款成功产品案例让整个行业都处于兴奋状态。对于大多数厂商来说,并没有太多时间观望,需要更多的是要快速做出判断,马上去做。和当时相比,发展到目前的手游产品也越来越细分,手游市场进化到精品化内容形态。在激烈竞争之下,我们看到整个产业越来越趋于良性,玩家对于游戏产品的体验要求也在提升。在当今手游市场要想脱颖而出做出爆品,对游戏品质和用户理解要求越来越高。

我个人认为手游爆发的阶段,外界最大的误解是认为手游只是资本变现手段,各类资本团队都想来分杯羹,一时间海量的手机游戏应运而生,这些产品往往都是一些生命周期短,付费内容多的同质化产品。

在这个阶段,所有做游戏的公司都面临这样的误解,但是在腾讯内部,大家都非常清楚,我们从不会做短线变现的产品,因为这样的产品没有持续沉淀价值,也不会带来口碑的积累。短期来看能很好的刺激收入增长,但长期起来对用户就是伤害。所以基于这个判断,公司提出了精品2.0等一系列策略刷新,用更多的资源去聚焦做头部精品产品,后来的市场表现也证明当时的判断。基于现在的极光计划,我们也希望能冷静看待市场,做到回归游戏初心,真正洞悉和满足用户诉求。

中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,这一点就像传统超市和muji,垂直类用户对产品的兴奋门槛越来越高。以往大家都想着如何把产品做大,现在同时更要考虑如何做“小”。简而言之,如何聚焦满足核心用户的痒点,做出让他们尖叫的体验是我们更要重点去关注的命题。

最近给我带来启发的是,口袋妖怪:GO(Pokemon GO),从这款游戏不仅仅感受到这款老牌IP的召唤能量,更多是手游发展的可能性。随着地图增强,硬件发展以及人工智能技术发展,让这个大家经典熟悉的玩法焕发新的魅力。这款产品拉近了我们与虚拟世界的距离感,身边每一个人的欢呼都代表者心灵得到了激活与震撼,做游戏不能只局限在游戏本身的玩法上,而要结合新的形态,技术,文化等等多个方面去考虑未来可能会发生的可能性。

从萌发走向成熟,只花了4年时间,这是中国手机游戏行业的成长速度。

爱乐洪哥

莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。 料峭春风吹酒醒,微冷,山头斜照却相迎。回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴。

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